Oleh Ayu Fitriyanti Syawaliyah Mahasiswa PGSD Universitas Sriwijaya
INDONESIA telah mengalami beberapa kali perubahan kurikulum dalam pendidikan. Hingga saat ini pendidikan di Indonesia menjalankan kurikulum baru, kurikulum tersebut adalah Kurikulum Merdeka. Implementasi Kurikulum Merdeka untuk pemulihan pembelajaran dilakukan berdasarkan, Permendikbudristek No. 5 Tahun 2022, Permendikbudristek No. 7 Tahun 2022. Permendikbudristek No. 16 Tahun 2022, Permendikbudristek No. 21 Tahun 2022, Kepmendikbudristek No. 262/Tahun 2022 perubahan atas Kepmendikbudristek No. 56 Tahun 2022. Keputusan Kepala BSKAP No.033/H/KR/2022 Tahun 2022 perubahan atas Kepka BSKAP No.008/H/KR/2022 Tahun 2022, Keputusan Kepala BSKAP No.009/H/KR/2022 Tahun 2022.
Terdapat komponen minimum Modul Ajar mata pelajaran pada Kurikulum Merdeka tersebut adalah Identitas, Capaian Pembelajaran, Langkah-langkah pembelajaran, Asesmen, Materi dan Media pembelajaran. Dalam komponen minimum tersebut terdapat media pembelajaran sehingga peran media pembelajaran sangat erat kaitanya dalam proses pembelajaran. Seorang guru harus dapat membuat media pembelajaran. Media pembelajaran terbagi dua antara lain konvensional dan teknologi. Sebab, media pembelajaran dapat membantu tersampainya materi pembelajaran kepada peserta didik.
Media pembelajaran dibuat semenarik mungkin tetapi tidak menghilangkan unsur pendidikannya. Agar peserta didik dapat belajar dan terhibur sesuai dengan tahap usia di Sekolah Dasar. Media Pembelajaran berbasis Edutainment adalah media pembelajaran dengan memasukkan unsur permainan dan materi pembelajaran. Media Pembelajaran berbasis Edutainmentdapat menarik perhatian peserta didik terutama peserta didik yang sudah mengenal digitalisasi. Peserta didik tersebut akan mudah menggunakan Media Pembelajaran berbasis Edutainmentkhususnya media yang menggunakan teknologi. Adapun Manfaat Media Pembelajaran Berbasis Edutainment sebagain berikut :
Pertama Mampu meningkatkan nalar kritis peserta didik karena termasuk pada enam ciri profil pelajar pancasila.
Kedua Dalam media pembelajaran berbasis edutainment memasukkan ketiga ranah penilaian antara lain kognitif,afektif dan psikomotorik.
Ketiga Dapat memberi pengetahuan kepada peserta didik bahwa teknologi yang canggih dapat digunakan untuk belajar dan tidak hanya bermain.
Keempat Guru dapat belajar beranekaragam media pembelajaran berbasis edutainment untuk membuat suasana kelas yang menyenangkan.
Kelima Dapat memberikan respon positif seperti senang dan bergembira sehingga membantu mengoptimalkan proses pembelajaran pada peserta didik.
Keenam Dapat meningkatkan kreatifitas seorang guru dalam gagasan orisinal serta menghasilkan karya dalam membuat media pembelajaran.
Ketujuh Membuat pembelajaran lebih interaktif dan memotivasi peserta didik untuk belajar.
Kedelapan dapat membantu mengkonkretkan benda yang sifatnya abstrak misalnya gambar hewan di kebun binatang dapat di konkretkan dengan memasukkan foto hewan tersebut kedalam media pembelajaran.
Komentar